ソーナンスうざい


■何がそんなうざいの?
かげふみ+アンコールがだるいだけならまだ許せたものの
相討ち覚悟して超火力とか一撃技とか爆発でぶっ殺そうにも
かげふみのせいでナンスが誰と相討ちになるかを相手に決められるのがうざい。
だからってくどくとかするとアンコール→ヘラが飛んできて根性発動とかあほかと


■とりあえず知っておくといいと思うこと
・特性かげふみ同士はお互い逃げられる(GBAでは逃げられなかったから一応)
・アンコールされてる技のPPがきれたらアンコ解除。
・ちょうはつされたら出せるのはカウンターとミラーコートのみ
ソーナンスより遅いやつは交換で飛んできたナンスのアンコでほぼアウト


■対策にいいと思ったもの
スキルスワップ
かげふみを貰えるのでこっちだけ交換できるようになる。
アンコールされると自分は交換するしかないけど相手は交換できないから結局有利。
相手に自分の特性が渡っちゃうのが地味にデメリット。


・なりきり
お互いかげふみになるからお互い逃げられる。劣化スキスワ。
スキスワと同じくアンコールされると交換するしかないけどお互い引っ込められるので
それを含めて立ち回らないといけないのがだるい。


・きれいなぬけがら
これさえあればふざけた立ち回りもどくどくも許される神アイテム
アイテムスロット使うのがある意味メリットだけどほぼデメリット


・とんぼがえり、バトンタッチ
他に効果がなくても1拍おいてから交換できる技は単純につよい。
とんぼがえりは後続ででてきたポケモンにカウンターはいっちゃうのと
交換した先も同じ技があるとアンコールが通るらしいのには注意


・どくどくだまorかえんだま→なげつける、トリック、すりかえ
なげつけるは毒にするのが最初の1回だけなんでアンコールでヘラが毒らないのが利点。
トリックとかはどくどくだまが消費アイテムじゃないせいでヘラも毒になりうるけど
そうなったらヘラのアイテムがトリック持ちに移動するからあんま問題ない。


・ちょうはつ、交換禁止技
一見関係ないけどどくどくとか積み技と組み合わせれば
ほぼノーリスクでナンスがたおせるって点が一緒。
ただ他での用途が微妙な技をつっこむのは流石に勿体無い気もする。
今のシングル厨の環境だととりあえずちょうはつギャラはガチ。


やどりぎのタネ
技の存在自体がチートなので使えるなら思考停止で強い!


・自分もソーナンスを使う
毒にも薬にもならない感じだけど相手ナンスのカウンターをアンコできるといいかも程度。
正直これだけ対策考えちゃうとソーナンスを使おうと思わなくなる。まあ強いけど。
あとナンスの立ち回りを覚えられるって意味では普通にいいと思いました。


・拘りヘラホーンとか
先制一撃で殺せれば問題ないみたいな理屈。一撃技は命中が不安定だからびみょう。
ナンスヘラ対グライオンで、グライがナンスに捕まって一撃で殺せる!とか思っても
道連れで相打ちになってヘラが受かりませーんとかならないようにしないといけない。


・悪タイプの特殊技・霊タイプの物理技
ミラコカウンターが効かないから最低でもというか相打ちに持ち込める。
ヘラと同じくだけど、ナンスを倒す役割を持たせるなら多分こいつらが一番いい。


グロスガブリボーマンとかを使わない
ソーナンスの役割をなくすという点ではある意味成立してるけど
こいつ1匹のために使うポケモンを大きく制限するのってバカらしいと思う


■個人的に惜しいと思ったもの
・ほえる
これちょっと勘違いしてる人が多いっぽいんで注意。
初手とかのタイマンだったら問題なくふきとばせるんだろうけど
交換でナンスがでてきた場合、優先度の関係でアンコールに邪魔されます。


・いえき、なやみのタネ
性能自体は対ナンス!って感じだけど使える奴は大体やどりぎ使えるのがなー


・いばる
悪くないけど嫌な事件がおきかねないから一応こっち。


・特性トレース
交換ででてきたナンスで死ぬので没


・ものまね
先制ものまね→アンコール→ものまねでアンコール覚えるから相手のアンコール解除!
だからどうした。


・拘りトリック
アンコールで終了


・さいみんじゅつ
ぐうぐう眠っているが最低1ターンになったからボツ。
催眠技+後攻技でアンコール確定回避ってウル技もあるけど本当にギャグ。


・へんしん
ミュウが使える環境なら強いかもしれないけど割とどうでもいい


■ぶっちゃけ
アメリカだかみたいにソーナンス禁止にしろよ